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Archivo de la categoría: Libros

Biblioteca del Real Monasterio de San Lorenzo de El Escorial

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Sabiduría y conocimiento de siglos en papel y tinta añeja.

Fotografía y retoques por La Exuberancia de Hades (Real Monasterio de San Lorenzo de El Escorial).

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He-Man y los Masters del Universo (Ilustraciones)

Masters of the Universe o los Masters del Universo, conocido por sus siglas MOTU, es una franquicia de figuras de acción, series de televisión, películas, historietas y vídeo juegos creado en 1981 por Mattel. Las primeras figuras de acción de la línea diseñados por Roger Sweet para Mattel, fueron lanzados en 1981, con un tamaño de 13,8 centímetros. El universo MOTU fue creado a través de minicómics que acompañaban a los juguetes. En estos primeros cómics se presentan los dos personajes principales He-Man (el hombre más poderoso en el universo) y su némesis, el malvado hechicero Skeletor, los aliados de He-Man, Man-At-Arms, Teela, Battle Cat, y Stratos, además de los secuaces de Skeletor: Beast-Man y Mer-Man. También se hacer referencia al planeta Eternia y al uso tanto de de tecnología (pistolas de rayos, vehículos, maquinarias, etc.) como magia.

Posteriormente, DC Comics creó una serie regular y una miniserie de tres números en 1982. En estos cómic se introdujeron conceptos como el alter ego de He-Man, el Príncipe Adam de la Casa de Miro (hijo de la familia real de Eternia).

El universo de las figuras dio lugar a He-Man y los Masters del Universo, una serie de televisión animada estadounidense producida por Filmation basada en la línea de juguetes mencionada anteriormente. La serie fue estrenada en 1983 y finalizó en 1985, constando de dos temporadas de 65 episodios cada una. Además estaba destinada al público masculino de entre 3 y 10 años de edad; sin embargo, su popularidad llegó a conquistar también al público femenino y a personas de todas las edades, incluidos adolescentes y adultos en determinadas edades.

La serie tiene lugar en el ficticio y mágico planeta de Eternia. Su personaje principal es el príncipe Adam, el joven hijo de los gobernantes de Eternia, Rey Randor y la Reina Marlena. Cada vez que el príncipe Adam tiene la Espada del Poder en alto y proclama: “¡Por el poder de Grayskull! ¡Yo tengo el poder!”. Está dotado con fabulosos poderes secretos y se transforma en He-Man, el hombre más poderoso en el universo. Junto con sus aliados cercanos, Battle Cat (quien sufre una transformación similar de ser cobarde tigre mascota de Adam, Cringer), La Hechicera Sorceress, Man-At-Arms y Orko, He-Man utiliza sus poderes para defender Eternia de las fuerzas del maléfico Skeletor. El objetivo principal de Skeletor es conquistar la misteriosa fortaleza del Castillo de Grayskull, de la que He-Man extrae sus poderes. Si tiene éxito, Skeletor tendría suficiente poder para gobernar Eternia y, posiblemente, el universo enteroAdemás tiene una hermana gemela llamada She-Ra, cuyo identidad secreta es Adora también hija de los gobernantes de Eternia y que vive en otro planeta mágico llamado Etheria. Su hermana al igual que He-Man, posee también los mismos poderes y ambos tienen la misión de cumplir y luchar a favor de la justicia, la libertad y los derechos de cualquier criatura viviente.

Intro de la serie.

Dentro del aspecto de las figuras de acción, cabe destacar la gran calidad de las ilustraciones que acompañaban a las cajas de dichos juguetes, ilustraciones realizadas por Earl Norem y William George entre otros y que hoy resultan prácticamente iconos de la infancia de muchos amantes de estas figuras en concreto y de los Masters del Universo en general. Personalmente tuve varias figuras, Cueva del Terror incluida, y guardo muy buen recuerdo de ellas.

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En los últimos años se ha producido una reedición oficial de las figuras de los Masters del Universo. Cabe destacar su elevado precio en comparación con las originales, algo unido también a lo limitado de su producción.

El libro El Arte de He-Man y los Masters del Universo, publicado por ECC Cómics realiza una exhaustiva recopilación en 320 páginas de ilustraciones de los 35 años de historia de los Masters del Universo:

http://www.elmundo.es/cultura/2016/12/31/58662562268e3e563d8b45bd.html

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La película de los Masters del Universo (Masters of The Universe) con actores de carne y hueso se estrenó en 1987, estaba protagonizada por Dolph Lundgren, Frank Langella y Courteney Cox.

Ilustraciones.

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eternia

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Fuentes: Wikipedia, Google (fotografías), monsterbrainskobayashisdomain, elaboración propia.

 
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Publicado por en 8 febrero, 2017 en Arte, Cine, Cultura, Entretenimiento, Libros

 

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Saint Seiya – Caballeros de Bronce & Caballeros de Oro

Caballeros de Bronce.

Seiya de Pegaso.

  • Fecha de nacimiento: 1 de Diciembre.
  • Lugar de origen: Japón 🇯🇵
  • Lugar de entrenamiento: Santuario (Grecia).
  • Altura: 1,65 m.
  • Peso: 53 kg.
  • Sangre: B
  • Ataques: Meteoros de Pegaso, cometa de Pegaso, choque giratorio de Pegaso.

Seiya de Pegaso

Seiya de Pegaso Armadura Divina

Shiryū de Dragón.

  • Fecha de nacimiento: 4 de Octubre.
  • Lugar de origen: Japón 🇯🇵
  • Lugar de entrenamiento: Cinco Picos (China).
  • Altura: 1,72 m.
  • Peso: 53 kg.
  • Sangre: A
  • Ataques: Furia del dragón del Monte Lushan, furia voladora del dragón de Lushan, dragón supremo del Monte Lushan, furia de los cien dragones del Monte Lushan, Excalibur.

Shiryū de Dragón

Shiryū de Dragón Armadura Divina

Hyōga de Cisne.

  • Fecha de nacimiento: 23 de Enero.
  • Lugar de origen: Rusia 🇷🇺
  • Lugar de entrenamiento: Siberia (Rusia).
  • Altura: 1,73 m.
  • Peso: 60 kg.
  • Sangre: O.
  • Ataques: Polvo de diamante, kholodniy smerch, ejecución de la aurora, Coliso.

Hyōga de Cisne

Hyōga de Cisne Armadura Divina

Shun de Andrómeda.

  • Fecha de nacimiento: 9 de Septiembre.
  • Lugar de origen: Japón 🇯🇵
  • Lugar de entrenamiento: Isla Andrómeda.
  • Altura: 1,65 m.
  • Peso: 51 kg.
  • Sangre: A
  • Ataques: Cadena nebular, nebulosa de Andrómeda, defensa giratoria, onda del trueno, tormenta nebular.

Shun de Andrómeda

Shun de Andrómeda Armadura Divina

Ikki de Fénix.

  • Fecha de nacimiento: 15 de Agosto.
  • Lugar de origen: Japón 🇯🇵
  • Lugar de entrenamiento: Isla de la Reina de la Muerte.
  • Altura: 1,75 m.
  • Peso: 62 kg.
  • Sangre: AB.
  • Ataques: Alas del fénix volador, ilusión diabólica del fénix.

Ikki de Fénix

Ikki de Fénix Armadura Divina

Caballeros de Oro.

Mū de Aries.

  • Fecha de nacimiento: 27 de Marzo.
  • Lugar de origen: Tíbet (Jamir, zona imaginaria entre China y la India) 🇨🇳 🇮🇳
  • Lugar de entrenamiento: Tíbet (Jámir).
  • Altura: 1,82 m.
  • Peso: 75 kg.
  • Sangre: A.
  • Ataques: Muro de cristal, revolución de polvo de estrellas, extinción de la luz de las estrellas, red de cristal, Exclamación de Atenea.

Mū de Aries

Aldebarán de Tauro.

  • Fecha de nacimiento: 8 de Mayo.
  • Lugar de origen: Brasil 🇧🇷
  • Lugar de entrenamiento: Brasil.
  • Altura: 2,10 m.
  • Peso: 130 kg.
  • Sangre: B.
  • Ataques: Gran cuerno, Exclamación de Atenea.

Aldebarán de Tauro

Saga de Géminis.

  • Fecha de nacimiento: 30 de Mayo.
  • Lugar de origen: Grecia 🇬🇷
  • Lugar de entrenamiento: Santuario (Grecia.).
  • Altura: 1,88 m.
  • Peso: 87 kg.
  • Sangre: AB.
  • Ataques: Explosión galáctica, otra dimensión, puño diabólico, Exclamación de Atenea.

Saga de Géminis

Máscara de la Muerte de Cáncer.

  • Fecha de nacimiento: 24 de Junio.
  • Lugar de origen: Italia 🇮🇹
  • Lugar de entrenamiento: Sicilia (Italia).
  • Altura: 1,84 m.
  • Peso: 82 kg.
  • Sangre: A.
  • Ataques: Ondas de Hades, Exclamación de Atenea.

Máscara de la Muerte de Cáncer

Aioria de Leo.

  • Fecha de nacimiento: 16 de Agosto.
  • Lugar de origen: Grecia 🇬🇷
  • Lugar de entrenamiento: Santuario (Grecia).
  • Altura: 1,85 m.
  • Peso: 85 kg.
  • Sangre: O.
  • Ataques: Rayo de plasma, rayo relampagueante, Exclamación de Atenea.

Aioria de Leo

Shaka de Virgo.

  • Fecha de nacimiento: 19 de Septiembre.
  • Lugar de origen: Orillas del Ganges (India) 🇮🇳
  • Lugar de entrenamiento: India.
  • Altura: 1,82 m.
  • Peso: 68 kg.
  • Sangre: A.
  • Ataques: Ōm, Kān, transmigración por los seis mundos, caída a los infiernos, tesoro del cielo, eclosión de espíritus celestiales del bien y el mal, Exclamación de Atenea.

Shaka de Virgo

Dohko de Libra.

  • Fecha de nacimiento: 20 de Octubre.
  • Lugar de origen: China 🇨🇳
  • Lugar de entrenamiento: Lushan (China).
  • Altura: 1,40 m (anciano), 1,70 m (joven).
  • Peso: Desconocido.
  • Sangre: A.
  • Ataques: Furia del dragón del Monte Lushan, furia de los cien dragones del Monte Lushan, Exclamación de Atenea.

Dohko de Libra

Milo de Escorpio.

  • Fecha de nacimiento: 8 de Noviembre.
  • Lugar de origen: Grecia 🇬🇷
  • Lugar de entrenamiento: Isla Milo (Grecia).
  • Altura: 1,85 m.
  • Peso: 84 kg.
  • Sangre: B.
  • Ataques: Restricción, aguijón escarlata, Exclamación de Atenea.

Milo de Escorpio

Aioros de Sagitario.

  • Fecha de nacimiento: 30 de Noviembre.
  • Lugar de origen: Grecia 🇬🇷
  • Lugar de entrenamiento: Santuario (Grecia).
  • Altura: 1,87 m.
  • Peso: 85 kg.
  • Sangre: O.
  • Ataques: Flecha de oro de Sagitario, Exclamación de Atenea.

Aioros de Sagitario

Shura de Capricornio.

  • Fecha de nacimiento: 12 de Enero.
  • Lugar de origen: España 🇪🇸
  • Lugar de entrenamiento: Pirineos (España).
  • Altura: 1,86 m.
  • Peso: 83 kg.
  • Sangre: B.
  • Ataques: Desprendimiento de rocas, Excalibur, Exclamación de Atenea.

Shura de Capricornio

Camus de Acuario.

  • Fecha de nacimiento: 7 de Febrero.
  • Lugar de origen: Francia 🇫🇷
  • Lugar de entrenamiento: Siberia (Rusia).
  • Altura: 1,84 m.
  • Peso: 76 kg.
  • Sangre: O.
  • Ataques: Polvo de diamante, ejecución de la aurora, ataúd de hielo, Exclamación de Atenea.

Camus de Acuario

Afrodita de Piscis.

  • Fecha de nacimiento: 10 de Marzo.
  • Lugar de origen: Suecia 🇸🇪
  • Lugar de entrenamiento: Groenlandia.
  • Altura: 1,83 m.
  • Peso: 72 kg.
  • Sangre: O+.
  • Ataques: Rosas diabólicas, rosas piraña, rosa sangrienta, Exclamación de Atenea.

Afrodita de Piscis

Fuentes: Saint Seiya (Masami Kurumada, manga).

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2016 en Entretenimiento, Libros

 

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Mitología Nórdica

Introducción.

La mitología nórdica, germánica o escandinava comprende la religión, creencias y leyendas de los pueblos escandinavos germanos incluyendo aquellos que se asentaron en Islandia, Britania, Galia e Hispania, donde las fuentes escritas de la mitología nórdica fueron reunidas. Es la versión mejor preservada de la antigua mitología germana, común a todos los pueblos germanos. La mitología germana, a su vez, ha evolucionado de una mitología indoeuropea que era más temprana.

La mitología nórdica era una colección de creencias e historias compartidas por los pueblos germanos septentrionales. Es importante señalar que esta mitología no era compartida por los pueblos nórdicos de etnia urálica (fineses, estonios y lapones) ni báltica (lituanos y letones), quienes poseían una propia (aunque parecida). No era una religión revelada, pues no había una verdad entregada por los divinos a los mortales (a pesar que tiene relatos de personas normales aprendiendo las historias de los dioses de una visita de, o a, ellos), y no tenía un libro sagrado. Esta mitología era transmitida oralmente en forma de una larga y regular poesía. Dicha transmisión continuó durante la era vikinga, y nuestro conocimiento sobre ella está basado principalmente en las Eddas y otros textos medievales escritos durante o después de la cristianización.

En el folclore escandinavo, estas creencias duraron mucho tiempo, y en algunas áreas rurales algunas tradiciones han sido mantenidas hasta hoy. Otras han sido recientemente revividas o reinventadas como el neopaganismo germano. La mitología también ha permanecido como inspiración en la literatura así como en producciones escénicas o películas.

Olaus Magnus - Carta marina

Olaus Magnus – Carta marina (1539).

Cosmología.

La Cosmología escandinava se refiere a las creencias mitológicas que tenían los pueblos nórdicos sobre el origen y evolución del universo, así como las leyes generales que rigen el mundo físico. Estas creencias precristianas que aparecen reflejadas en poemas como la Völuspá y en el relato Gylfaginning el mundo se formó a partir de pocos elementos.

  • Frío y calor: Al principio no había ni arena, ni mar, ni olas saladas, ni tierra por abajo ni cielo por arriba; el abismo no tenía fondo y la hierba no crecía en ninguna parte. El abismo original Ginnungagap se extendía entre el país de los hielos, de las tinieblas y de las nieblas, al Norte, y en el Sur, el país de fuego. Del choque y mezcla entre estas materias (una caliente y una fría) nacieron el mar, la tierra y las aguas. Doce ríos venidos del sur fluyeron hacia el país de los hielos, allí se cubrían de escarcha y morían en las inmensidades heladas. Éstos colmaron poco a poco el abismo.

  • Ymir: Las gotas de agua, vivificadas por el aire del Sur, se reunieron para formar un cuerpo vivo, el del primer gigante: Ymir. Al principio único ser dotado de vida, tuvo pronto la compañía de una vaca: Audumla, nacida como él en el hielo fundido. De la ubre de Audumla fluían cuatro ríos de leche, que nutrían a Ymir; ella se nutría de la sal contenida en el hielo que hacía fundirse lamiéndolo. De Ymir nacieron los gigantes.

  • Buri: Mientras Ymir bebía esa leche y multiplicaba sus fuerzas, ocurrió que la vaca hizo surgir, en las tibias gotas de leche que salpicaban los bloques de piedra cubiertos de escarcha, otro ser viviente, de forma humana: Buri. Esta primera divinidad, según otros relatos, nace de la condensación del sudor de Ymir. Sus cabellos fueron lo primero que tomó forma, luego la cabeza y luego todo el cuerpo. Buri, como Ymir, era capaz de reproducirse, y tuvo un hijo, Bor, que con el tiempo se casó con Bestla, una hija de gigante, descendiente de Ymir. Así, de manera, surgieron las razas de los gigantes y los dioses.

  • Odín y la creación del mundo: Los tres primeros hijos de la primera pareja son los tres primeros Ases: Odín, Vili (voluntad) y Ve (sacerdote). Los tres hijos de Bor se abalanzaron contra Ymir y lo mataron. Arrastraron su cuerpo inmenso por sobre el abismo. A partir del cuerpo despedazado del gigante, Odín, con ayuda de sus hermanos Ve y Vili, creó el universo. De la carne de Ymir hicieron la tierra, de su sangre el mar y los lagos, de sus huesos las montañas y de sus dientes las rocas. Con su cerebro crearon las nubes y con sus cejas enmarañadas los límites del mundo. Con la parte cóncava del cráneo levantaron la bóveda celeste, que es sostenida por cuatro enanos llamados Norðri, Suðri, Austri y Vestri (los puntos cardinales). Los astros principales, el Sol y la Luna, giran perseguidos por lobos. Las chispas del Sol dieron origen a los demás astros. Los dioses regularon su curso, instituyendo así el ritmo de las estaciones, que hizo nacer la vegetación, y también la sucesión de los días y de las noches. La noche fue la primera, y de ella manó el día.

  • Enanos y seres humanos: Por decisión de los dioses, los enanos nacidos como gusanos de la sangre de Ymir tuvieron raciocinio, aunque quedaron condenados a vivir bajo el suelo y las piedras. Los primeros seres humanos fueron Ask (ash, fresno) y Embla (elm, olmo), que fueron tallados de madera y traídos a la vida por los dioses, Hœnir/Vili, y Lóðurr/Ve.

En la mitología nórdica el mundo está representado como un disco plano. El disco está situado en las ramas del árbol del mundo Yggdrasil, que sostenía los nueve mundos:

  • Midgard: En la mitología nórdica, Midgard (en nórdico antiguo Miðgarð) es el mundo de los hombres creado por los dioses Odín y sus hermanos, Vili y Ve tras el combate con el gigante primigenio Ymir. La etimología del nombre deriva de mið/mid (“medio, centro”) y garð/gard (“asentamiento, residencia rural”).

  • Muspelheim: También llamado Muspel (del nórdico antiguo Múspellsheimr y Múspell, respectivamente), es el reino del fuego en la mitología nórdica. Es el hogar de los Gigantes de Fuego, de los cuales Surt era el más poderoso. Muspelheim significa “mundo del fuego” u “hogar del fuego”, siendo Muspel fuego y Heim, hogar o mundo. Se cree que el Muspelheim era el más elevado de todos los reinos, y se encontraba por encima de Asgard, el hogar de los Æsir. Más al norte se encontraba Niflheim, el reino del hielo.

  • Niflheim: También escrito Niflheimr o Nifelheim, “hogar de la niebla”, en la mitología nórdica, es el reino de la oscuridad y de las tinieblas, envuelto por una niebla perpetua. En él habita el dragón Níðhöggr que roe sin cesar las raíces del fresno perenne Yggdrasil. Después del Ragnarök el dragón se dedicará a atormentar las almas que queden en el mundo.

  • Asgard: En la mitología nórdica, Asgard (del nórdico antiguo Ásgarðr, “recinto de los Æsir”) es el mundo de los Æsir, gobernado por Odín y su esposa Frigg y rodeado por una muralla incompleta, atribuida a un anónimo hrimthurs, amo del caballo semental Svaðilfari, de acuerdo a Gylfaginning. Dentro de Asgard, se encuentra el Valhalla. Tras la guerra con los Vanir, sus murallas se vieron destruidas, quedando vulnerable al ataque de los gigantes. Para reconstruirlas, los Æsir contrataron los servicios de un gigante que acordó reparar las murallas en un tiempo muy corto, y los dioses aceptaron influidos por Loki, que si esto era así, le cederían en pago por su trabajo al Sol, a la Luna, y a la diosa Freyja. Ahora bien, el arquitecto poseía un caballo maravilloso capaz de transportar en un instante masas increíbles de roca llamado Svadilfari; tanto y tan bien actuó que, pocos días antes del plazo fijado, el palacio se aproximaba a su perfección. Los dioses, que habían establecido el pacto porque creían que el gigante no era capaz de cumplirlo, sintieron miedo, y se les ocurrió crear una yegua maravillosa (que era, de hecho, Loki disfrazado), a la que pusieron en el camino del caballo. Éste abandonó su trabajo para perseguirla, y el gigante fue incapaz de terminar el trabajo como había prometido. Furioso por su derrota, el gigante quiso lanzarse contra los dioses, pero Thor lo derribó.

  • Hel: O Helheim, es conocido como el reino de la muerte y se encuentra en la parte más profunda, oscura y lúgubre de Niflheim, uno de los nueve mundos del Yggdrasil, en la mitología nórdica. Estaba gobernado por Hela, monstruosa hija de Loki, y la entrada era custodiada por un perro conocido como Garm. Helheim y Niflheim suelen relacionarse como el mismo mundo, pero esto no es así: Niflheim es el reino del frío, el hielo y la oscuridad, principalmente, y, aunque también son propias en él, la muerte y la perdición, donde se dan estas dos últimas específicamente es en Helheim, la capital de la muerte (por decirlo de alguna manera). En este mundo terminaban los que habían muerto por enfermedad o vejez, y una vez se entraba en él ni siquiera los dioses podían salir, a causa del interminable, inagotable e intransitable río Gjöll, que lo rodeaba. Por supuesto todos los criminales irán al Helheim, pero para estos hay unas áreas especiales dentro del Helheim. El Nastrand (playa de cadáveres) también conocido como Naströnd y Nastrandir es una sala dentro del reino de Hel donde irán las almas de las personas viles, los asesinos y los mentirosos notorios. También en Nastrand, como en el resto del Helheim, el Sol nunca brilla y los puertos de la sala se abren todos hacia el norte. Las paredes están cubiertas con serpientes que miran todas hacia adentro, escupen sin parar veneno así que esto fluye en torrenciales por la sala y llena todo con vapores venenosos. El Nastrand tiene similitud con el infierno, según las creencias cristianas.

  • Vanaheim: O Vanaheimr es el hogar de los Vanir, uno de los dos clanes de dioses en la mitología nórdica aparte de los Æsir. El nombre aparece en la saga de los Ynglingos de Snorri Sturluson. En esa obra, los dioses aparecen de un modo evemerista, como héroes del pasado, y el nombre de su reino es relacionado con el río Don. Es por ello que es discutible el hecho de contar a Vanaheim como uno de los nueve mundos de la cosmología nórdica.

  • Jötunheim: Jotunheim es el mundo de los gigantes (de dos tipos: Roca y Hielo, llamados colectivamente jötnar, en singular jötunn) en la mitología nórdica. Desde allí amenazan a los humanos de Midgard y a los dioses de Asgard, de los que están separados por el río Iving. La ciudad principal de Jotunheim es Utgard. Gastropnir, hogar de Menglad, y Þrymheim, hogar de Þjazi, estaban ubicadas en Jotunheim, que era gobernado por el rey Þrymr. Glæsisvellir era el lugar dentro del Jotunheim donde vivía el gigante Gudmund, padre de Höfund.
  • Álfheim: En la mitología Nórdica, Alfheim, Álfheimr (en nórdico antiguo: Ālfheimr; “hogar de los elfos”) también Ljusalfheim es uno de los nueve mundos y el hogar de los Elfos. Las sagas nórdicas identifican a dos tipos de elfos que habitan en Alfheim: Ljósálfar (o elfos luminosos) y svartálfar (o elfos oscuros que habitan en el interior de las montañas). Los Elfos luminosos tienen relación directa con los oscuros. Son parientes de sangre compartida, pero con diferentes objetivo

  • Niðavellir: “Campos oscuros” en nórdico antiguo, también escrito Nidavellir por su pronunciación. Según Völuspá es un lugar habitado por los enanos en la mitología escandinava. Su trato como mundo único en la cosmología nórdica es dudosa, ya que en algunos manuscritos de la Edda prosaica (de Snorri Sturluson) se relaciona con Svartálfaheim, reino de los elfos oscuros y, según todo lo anterior, de los enanos.

Mundo mitología nórdica

El mundo según la mitología nórdica.

Yggdrasil es el nombre del fresno gigante que conecta los distintos mundos. Se acepta la traducción “corcel de Ygg”, ya que Ygg es uno de los tantos nombres de Odín. Este árbol tiene tres niveles; sin embargo, hay algunas inconsistencias de acuerdo con las fuentes sobre cómo este árbol sitúa a diferentes mundos en el mismo nivel. Por ejemplo, en el nivel del medio, además de Midgard se sitúa a Nilfheim al Norte, a Muspelheim hacia el Sur y a Jotunheim en el Este. En la cima del fresno sagrado habitan el águila y el halcón, que representan sabiduría. Una ardilla llamada Ratatösk, que simboliza al intrigante, lleva y trae noticias por las ramas. Los cuervos de Odín, que informan al dios supremo lo que acontece en la tierra, también habitan la copa. Tres ciervos pastan junto al árbol despojándolo de su corteza, y el dragón Nidhogg come sus raíces. En el cielo del fresno está el reino de los elfos luminosos, de figura “más bella que es el Sol”, en tanto los elfos oscuros, “más negros que el alquitrán”, viven debajo del árbol.

Yggdrasil

El arcoiris, Bifröst (“camino oscilante”) es el puente entre el cielo y la tierra.

Dioses y seres.

Æsir.

Los æsir (singular áss, femenino ásynja, femenino plural ásynjur, anglosajón Ós, protogermánico Ansuz) son los principales dioses del panteón nórdico. Están emparentados con Odín y habitan en el Asgard, son mencionados bajo el término genérico guðin, “dios”.

Aparecen en la religión escandinava luego de las invasiones indoeuropeas y fueron incorporados a un panteón de dioses más antiguos, (los vanir) en lugar de suplantarlos. Se encuentran trazas de esta fusión en la Völuspá, uno de los principales textos de la mitología nórdica. A veces la diferencia entre los y los Æsir y los Vanir se difumina, por lo que a veces es muy complicado diferenciarlos unos de otros.

Dioses.

  • Andhrimnir: Chef de los Æsir y de los einherjer.

  • Baldr: Dios de la luz y de la verdad.

  • Bor: Hijo de Buri, padre de Odín, Vili y Ve.

  • Bragi: Dios de la poesía, los bardos y los escaldos.

  • Buri: Primer dios en la mitología nórdica.

  • Dagr: Dios del día.

  • Delling: Representaba el amanecer.

  • Forseti: Dios de la justicia, la paz y la verdad.

  • Heimdal: Dios de la luz, vigilante de Bifrost.

  • Höðr: Dios ciego.

  • Hœnir: Dios indeciso.

  • Loki: También considerado como un Jotun más que un dios, o ambas cosas. Es descrito como el “origen de todo fraude”, el cual se mezcló con los dioses libremente, llegando a ser considerado por Odín como su hermano hasta el asesinato de Balder. Después de esto los Æsir lo capturaron y lo ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök. Es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey, tiene dos hermanos, Helblindi y Býleistr, de los que poco se sabe.

Loki con red de pesca (Siglo XVIII)

Loki con su red de pesca (Siglo XVIII).

  • Lóðurr: Anima los cuerpos de los primeros seres humanos.

  • Magni: Hijo de Thor.

  • Meili: Hermano de Thor.

  • Móði: Hijo de Thor, dios de la furia en la batalla, referente de los berserker.

  • Óðr: Dios de la inteligencia y de la energía.

  • Odín: Dios principal de la mitología nórdica.

Georg von Rosen - Odín el vagabundo

Georg von Rosen – Odín el vagabundo (1886).

  • Ríg: Descrito como “viejo y sabio, poderoso y fuerte”.

  • Thor: Dios del trueno.

Thor (Siglo XVIII)

Thor con su martillo Mjolnir y su cinturón de fuerza Megingjǫrð (Siglo XVIII).

  • Tyr: Dios de la guerra y la sabiduría en la batalla.

  • Ve: Hermano de Odín, dios que dio a los humanos el poder del habla y de los sentidos externos.

  • Viðarr: Dios del silencio y la venganza.

  • Vili: Hermano de Odín, dios de las emociones y el que aporta inteligencia a la humanidad.

Diosas.

  • Eir: Diosa de la cura y de la resurrección.

  • Frigg: Diosa del amor, la fertilidad y la fidelidad conyugal.

  • Freya o Freyja: Diosa del amor, la belleza, la adivinación y la magia.

John Bauer - Freya

John Bauer – Freya (1905).

  • Fulla: Una de las tres criadas de Frigg.

  • Gefjun: Vidente y diosa.

  • Gna: Una de las tres sirvientas de Frigg.

  • Hlin: Una de las tres sirvientas de Frigg.

  • Iðunn: Guardiana de las manzanas que permitían a los Æsir mantenerse eternamente jóvenes.

  • Jord: Personificación de la Tierra.

  • Lofn: Diosa de las mujeres.

  • Nanna: Esposa de Baldr.

  • Nótt: Personificación de la noche.

  • Saga: Diosa de la adivinación.

  • Sif: Simboliza la fidelidad y las cosechas.

  • Sigyn: Esposa de Loki.

  • Sjöfn: Diosa de las mujeres.

  • Snotra: “Sabia” o “grácil”.

  • Sól: Diosa del Sol.

  • Syn: Diosa invocada por los acusados en un juicio.

  • Var: “Benevolente”.

  • Vör: Sabia y de espíritu inquisidor.

  • Þrúðr: Valquiria que servía a los einherjar.

Vanir.

Los Vanir on dioses de la fertilidad, el mar y la prosperidad, además de la capacidad de ver el futuro, la sabiduría, la naturaleza y la magia. Mientras que los Æsir fueron dioses de la guerra, los Vanir eran ricos y dadores de riqueza, patrones de la fecundidad, placer y paz, y con los Æsir, traían unidad. Tenían un profundo conocimiento de las artes mágicas, por lo que eran capaces de predecir el futuro. Se decía que fue Freya quien enseñó magia a los Æsir. También practicaban endogamia e incesto, ambas cosas prohibidas entre los Æsir; por ejemplo Freyr y Freya eran hijos de Njörðr y su hermana Nerthus. Esto luego llevó a conflictos cuando los cristianos intentaron convertir a los paganos nórdicos. El culto a los Vanir era predominante en comunidades pesqueras. Después de la guerra entre los Æsir y los Vanir, los Vanir se convirtieron en un subgrupo de los Æsir. Posteriormente, los miembros de los Vanir a veces son denominados también como miembros de los Æsir, creando algunas confusiones.

  • Freya: Dependiendo de la fuente puede ser: Diosa del amor, la belleza y la fertilidad – Diosa de la guerra, la muerte, la magia, la profecía y la riqueza.

  • Freyr: Dios de la lluvia, del sol naciente y de la fertilidad.

  • Gerd: Diosa de la fertilidad y del sexo. (es una giganta de la mitología nórdica conocida por ser la esposa del dios Freyr)

  • Gullveig: Cuando los Æsir la trataron mal, estalló la guerra.

  • Hœnir: Un rehén Æsir.

  • Mímir: Un rehén Æsir al que los Vanir le cortaron la cabeza y se la enviaron a Odín.

  • Kvasir: El vanir más sabio de todos los dioses.

  • Lytir: Dios o semidiós adivino.
  • Njörðr: Dios de la tierra fértil y de la costa marina, náutica y la navegación.

  • Nerthus: Diosa de la tierra.

  • Skaði: Diosa del invierno y cazadora. Aunque Skaði en realidad es una giganta, fue la mujer de Njorð, por eso se la considera parte de los Vanir.

Guerra entre los AEsir y los Vanir.

En la mitología nórdica, la Guerra entre los Æsir y los Vanir fue la guerra que tuvo lugar entre los Æsir y los Vanir, dos grupos de dioses. La guerra culminaría con la unificación de las dos tribus en una sola tribu de dioses. Fue un acontecimiento importante en el canon y sus consecuencias y la potencial historicidad en torno a los relatos de la guerra son un tema de amplio debate y discurso académico.

Información fragmentada sobre la guerra aparece en algunas fuentes sobrevivientes. Así, la guerra es descrita en Völuspá, un poema recogido en la Edda poética en el Siglo XIII de fuentes tradicionales más tempranas, en el libro Skáldskaparmál de la Edda prosaica, escrito en torno al año 1220 por Snorri Sturluson, y en una forma evemerista en la Saga de los Ynglings, primera parte de la Heimskringla, también escrita por el poeta e historiador islandés Snorri Sturluson en el Siglo XIII.

Jotun.

Los gigantes representan las fuerzas del caos primitivo y de la indomable, destructiva naturaleza. Su derrota a manos de los dioses representa el triunfo de la cultura sobre la naturaleza, aunque por el costo de la eterna vigilancia. Heimdall mira perpetuamente el puente Bifröst desde Asgard al Jötunheim, y Thor frecuentemente hace una visita al mundo de los gigantes para asesinar a cuantos pueda de su clase. Como una colectividad, los gigantes son atribuidos generalmente con una apariencia espantosa: Garras, colmillos y características deformes, aparte de un tamaño horroroso. Algunos de ellos pueden incluso tener varias cabezas o una forma totalmente no-humanoide; como Jörmundgandr y Fenrir, dos de los hijos de Loki, vistos como gigantes. Con mal aspecto viene poca inteligencia, las Edda más de una vez asemejan su temperamento al de un niño.

Aun cuando son nombrados y descritos más detalladamente, a menudo se les da características opuestas. Increíblemente viejos, llevan la sabiduría de otros tiempos. Son los gigantes Mimer y Vafþrúðnir que Odín busca para obtener el conocimiento pro-cósmico. Muchas de las esposas de los dioses son gigantes. Njord está casado con Skaði, Gerðr es consorte de Frey, Odín gana el amor de Gunnlod, e incluso Thor, el gran asesino de su raza, ama a Járnsaxa, madre de Magni. Como tales aparecen como dioses menores, que se puede decir del gigante del mar Ægir, mucho más conectado con los dioses que con los del Jotunheim. Ninguno de estos tema a la luz, y en comodidad, sus casas no difieren mucho de aquellas de los dioses.

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El Jotun Grendel, uno de los tres antagonistas presentes en el poema épico Beowulf.

En la mitología nórdica, los Jotun eran una raza mitológica de gigantes con fuerza sobrehumana, descritos como la oposición a los dioses, a pesar de que frecuentemente se mezclaban o incluso se casaban con ellos, ambos Æsir y Vanir. Su fortaleza es conocida como Utgard y está situada en el Jötunheim, uno de los nueve mundos en la cosmología nórdica, separado de Midgard, el mundo de los hombres, por altas montañas y densos bosques. Cuando viven en otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros.

El rol principal de los gigantes de fuego en la mitología nórdica es causar la destrucción final del mundo incendiando el árbol del mundo Yggdrasil al final del Ragnarök, cuando los gigantes del Jötunheim y las fuerzas del Niflheim lanzarán un ataque a los dioses, y matarán a casi todos exceptuando unos pocos.

Gigantas Fenja y Menja

Gigantas Fenja y Menja.

Nornas.

Las Nornas (nornir) fijan el destino y sus decisiones resultan irrevocables. Tres de ellas son las principales, conocidas por los nombres de Urðr (o Urd, “lo que ha ocurrido”, el destino), Verðandi (o Verdandi, “lo que ocurre ahora”) y Skuld (“lo que debería suceder, o es necesario que ocurra”). A Skuld también se la podía ver cumpliendo el rol de valquiria. Según las Eddas existen también muchas otrasnornir menores asociadas a individuos en particular.

Las Nornas viven bajo las raíces del fresno Yggdrasil, el árbol del mundo en el centro del cosmos, donde tejen los tapices de los destinos y riegan el fresno con las aguas y la arcilla provenientes del pozo de Urd para que éste no pierda su verdor ni se pudra. La vida de cada persona es un hilo en su telar, y la longitud de cada cuerda es la duración de la vida de dicha persona. De esta manera, todo está preordenado en la religión nórdica: incluso los dioses tienen sus propios tapices, aunque las Nornas no se los dejan ver. Este claro sometimiento de los dioses a un poder fuera de su control y la implicación de que ellos, también, tendrán un final algún día, son temas trascendentes en la literatura que rodea la mitología nórdica. Las tres Nornas que controlan el destino existen en un viejo y profundo nivel mítico, aunque probablemente no tan viejo como el arte de hilar y tejer en sí.

La contraparte de las Nornas entre los griegos eran las Moiras (Cloto, Láquesis y Átropos), conocidas por los romanos como parcas.

Ludwig Burger - Nornas (1882)

Ludwig Burger – Nornas (1882).

Valquirias.

Las valquirias o valkirias son dísir, deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el mando de Freya, en la mitología nórdica. Su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en Einherjer (espíritus de guerreros muertos en batalla). Esto era necesario ya que Odín precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. Su residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y donde también “sirven hidromiel y cuidan de la vajilla y las vasijas para beber”.

Edward Robert Hughes - La vigilia de la valquiria

Edward Robert Hughes – La vigilia de la valquiria (1906).

Enanos y Elfos.

Los enanos (dvergr) resultan una raza especial puesto que son de género masculino y no se suelen reproducir (nacen de modo asexuado), viven bajo la tierra (Svartalfheim) y su ocupación principal es la minería y la metalurgia. Poseen la sabiduría oculta y sagrada que les permite forjar armas mágicas para los héroes y objetos muy poderosos para los dioses.

Enano

Los alfos o elfos (álfar), en la época escandinava forman dos grupos, los álfar de luz (ljósálfar), que viven en el cielo (la residencia de Frey se llama Alfheim) y los álfar negros u oscuros (svartálfar, dökkálfar) que viven bajo tierra y en montículos y tumbas, y que no se distinguen bien de los enanos (dvärgar). Aunque, seguramente en un principio su importancia era mayor, posteriormente se mantuvieron en las creencias folclóricas en una posición muy devaluada. La imagen noble de los elfos, altos y bellos, cayó en el olvido y se pasó a la concepción de elfo como criatura pequeña y traviesa, como la que aparece en las obras de William Shakespeare. La relación con los hombres es ambigua y pueden provocar enfermedades pero también favorecer. Se les dedicaba una importante ceremonia de sacrificio que se llevaba a cabo a finales del otoño (el álfablót).

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Nils Blommér – Elfos en el prado (1850).

De ambas razas se dice que surgieron como gusanos de la carne de Ymir. Los dioses les dieron primero forma y los dotaron de una inteligencia sobrehumana, tras lo cual los dividieron en estas dos grandes clases.

Bestias.

Entre otros seres sobrenaturales que se destacan en esta mitología se encuentran Fenrir, el lobo gigante, y Jörmungandr la serpiente marina que se encuentra rodeando al mundo. Estos dos monstruos son descritos como la descendencia de Loki y la gigante/a Angrboda. Criaturas más benévolas son Hugin y Munin (“pensamiento y memoria”), los dos cuervos que posee Odín, el dios jefe, que cuando vuelven de pasar por todos los mundos le susurran al oído todo lo que han visto, y Ratatösk, la ardilla que escala las raíces del árbol que sirve como eje del universo, Yggdrasil, y en el cual Odín se colgó de sus ramas durante nueve días para obtener conocimiento.

  • Fenrir: En la mitología nórdica, Fenrir (también conocido como Fenris, Fenrisúlfr, Hróðvitnir o Vánagandr) es un lobo monstruoso. Fenrir se atestigua en la Edda poética compilada en el Siglo XIII antes de las fuentes tradicionales y de la Edda prosaica y Heimskringla, escrita en el Siglo XIII por Snorri Sturluson. Tanto en la Edda prosaica y la Edda poética, Fenrir es el padre de los lobos Sköll y de Hati. Es el hijo de Loki y se predice para matar al dios Odín durante los eventos del Ragnarök pero es asesinado por el hijo de Odín, Víðarr. En la Edda Prosaica, se da información adicional acerca de Fenrir, incluyendo: que debido a que los dioses en conocimientos de las profecías que mencionaban el gran aprieto que les causaría debido a su rápido crecimiento, ellos decidieron aprisionarlo, lo que resultó en que Fenrir le mordiese y arrancara la mano derecha a Tyr.

Fenrir (Siglo XVII)

Fenrir en un manuscrito del Siglo XVII.

  • Jörmungandr: Gigantesca serpiente que ronda Midgard hasta el día del Ragnarök. Es un monstruo masculino. Tiene al dios Loki como padre y a la gigante Angrboda como madre, y cuando los Æsir se enteraron de este ser maligno engendrado por tan terribles padres, y vieron con su don de la adivinación las cosas terribles que haría, decidieron encargarse del monstruo. Odín lo lanzó al mar que rodea Midgard, donde quedará atrapado hasta el Ragnarök, el día de la destrucción total. Jörmundgandr creció tanto que mordiéndose la cola podría abrazar toda la Tierra. Se le conoce también por ello en los idiomas escandinavos como “jordens band“, esto es, “cinta del mundo”. Su destino final se cernirá con la llegada del Ragnarök (el destino de los regentes/dioses), cuando Jörmundgander se arrastrará fuera del océano y envenenará los cielos. De sus fauces pululará el veneno y reptará entre el fuego a los pies de los gigantes hasta el lugar donde se halle Thor para luchar contra su némesis y aquel que tantas veces la había intentado cazar. Éste la matará y entonces caminará nueve pasos antes de caer muerto víctima del veneno de la serpiente.

Johann Heinrich Füssli - Thor luchando contra la serpiente marina

Johann Heinrich Füssli – Thor luchando contra la serpiente marina (1788).

  • Garm: Es el terrible perro que guarda las puertas de la morada de Hela en el Niflheim. En el Ragnarök se enfrentará con Tyr.

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Johannes Gehrts – Hela en compañía de Garm (1889).

  • Angrboða: Gigante de la mitología nórdica mencionada como la madre de Fenrir, Jörmungandr, y Hel.

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  • Hugin y Munin: Dos cuervos que viajaban alrededor del mundo recogiendo noticias e información para Odín. Hugin es el “pensamiento” y Munin es la “memoria”. Ambos eran enviados al alba a recoger información y regresaban por la tarde. Se posaban en los hombros del dios y susurraban a sus oídos todas las noticias.

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Hugin y Munin sobre los hombros de Odín (Siglo XVIII).

Ratatösk: Es una ardilla que corre de arriba abajo por el árbol del mundo Yggdrasil llevando mensajes entre el águila sin nombre, posada en la copa, y el dragón Níðhöggr, que reside bajo una de las tres ramas del árbol.

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Origen y fin del mundo.

Principio.

En el principio, estaba el mundo de hielo Niflheim, y el mundo de fuego Muspelheim, y entre ellos estaba el Ginnungagap, un «hueco profundo», en donde nada vivía. En Niflheim había un caldero llamado Hvergelmir (el caldero rugiente), que borboteaba, y aquello que caía, lo hacía en Ginnungagap. Al tomar contacto con el vacío se transformaba en hielo, hasta, que al final, el hielo terminó llenándolo. Las ascuas de Muspelheim caían sobre el hielo, creando grandes nubes de vapor de agua, que al llegar otra vez a Niflheim, creaban un bloque de hielo, en uno de los cuales estaba un gigante primitivo, Ymir y una vaca gigante, Auðumbla de la cual se alimentaba Ymir bebiendo su leche. Ésta lamió el hielo, creando el primer dios, Buri, que fue padre de Bor, quien a su vez fue padre de los primeros Æsir, Odín, y sus hermanos Vili y Ve. Ymir era un hermafrodita y sus piernas copularon entre sí, creando la raza de los gigantes solo. Luego los hijos de Bor; Odín, Vili, y Ve; asesinaron a Ymir y de su cuerpo crearon el mundo.

Los dioses regulaban el paso de los días y las noches, así como las estaciones. Los primeros seres humanos fueron Ask (ash, fresno) y Embla (elm, olmo), que fueron tallados de madera y traídos a la vida por los dioses, Hœnir/Vili, y Lóðurr/Ve. Sól es la diosa del sol, una hija de Mundilfari, y esposa de Glen. Todos los días, cabalga a través de los cielos en su carro, tirada por dos caballos llamados Alsvid y Arvak. Este pasaje es conocido como Alfrodul, que significa «gloria de elfos», un kenning común para sol. Sól es cazada durante el día por Sköll, un lobo que quiere devorarla. Los eclipses solares significan que Skoll casi la atrapó. Está destinado que Skoll, eventualmente, va a atrapar y devorar a Sól; sin embargo será reemplazada por su hermana. El hermano de Sól, la luna, Máni, es cazado por Hati, otro lobo. La tierra está protegida del calor total del sol por Svalin, quien se encuentra entre el sol y ella. En la creencia nórdica, el sol no daba luz, que en cambio emanaba de Alsvid y Arvak.

La sibila describe el gran fresno Yggdrasil y a las tres nornas (símbolos femeninos del destino inexorable; sus nombres; Urðr (Urd), Verðandi (Verdandi), y Skuld; se relacionan el pasado, presente y futuro), quienes giraban los hilos del destino bajo él. Ella describe la primitiva guerra entre los Æsir y Vanir y el asesinato de Baldr. Luego centra su atención al futuro.

Ragnarök.

La visión nórdica antigua del futuro es sombría. En el final, se creía, las fuerzas del mal y el caos sobrepasará en número y vencerán a los divinos y guardianes de los hombres del bien y el orden. Loki y sus monstruosos hijos romperán sus ataduras; los muertos navegarán desde Niflheim para atacar a los vivos. Heimdall, el vigilante de los dioses, convocará a los anfitriones celestiales con un bramido de su cuerno. Luego seguirá una batalla final entre el orden y el caos (Ragnarök), que los dioses perderán, ya que así es su destino. Ellos, conscientes de esto, juntarán a los mejores guerreros, los Einherjer, para pelear de su lado cuando el día llegue, pero en el final serán impotentes para prevenir al mundo de descender en el caos del cual una vez emergió; los dioses y su mundo serán destruidos. El mismo Odín será engullido por el lobo Fenrir.

Sin embargo, habrá unos pocos supervivientes, ambos humanos y divinos, que poblarán el nuevo mundo, para volver a empezar el ciclo. O así la sibila nos cuenta; los eruditos están divididos en la cuestión sobre si esto es una posterior adición al mito que traiciona la influencia cristiana. Si es pre-cristiano, la escatología de la Völuspá puede reflejar una tradición indo-europea más antigua relacionada con la escatología del Zoroastrismo persa.

En las sociedades guerreras vikingas, el morir en batalla era un destino admirable, y esto se tradujo en la adoración de un panteón en el que los dioses mismos no son eternos, sino que algún día serán derrocados, en el Ragnarök. En las propias sagas y poesía escáldica de los pueblos nórdicos aparecen claramente definidos los acontecimientos del Ragnarök, se conoce quién luchará contra quién, así como los destinos de los participantes en esta batalla. El Völuspá (Profecías de Völva — Shaman femenino), la primera serie del Edda poética (Edda mayor), que data desde 1000 d. C., cuenta la historia de los dioses, desde el inicio del tiempo hasta el Ragnarök, en 65 estrofas. La Edda prosaica (Edda menor), escrita dos siglos después por Snorri Sturluson, describe en detalle qué ocurrirá antes, durante y después de la batalla.

El Ragnarök será precedido por el Fimbulvetr, el Invierno de Inviernos: Tres inviernos sucesivos se seguirán uno a otro sin verano. Como resultado, explotarán los conflictos y las peleas, y todos los mortales desaparecerán. Después de una persecución perpetua, el lobo Sköll y su hermano Hati finalmente devorarán a la diosa Sól y a su hermano Máni, respectivamente. Las estrellas desaparecerán de los cielos, sumiendo la tierra en la oscuridad. La tierra se estremecerá tan violentamente que los árboles serán arrancados de raíz y las montañas caerán; cada unión y cada eslabón se romperá y se separará, liberando a Loki y su hijo, el lobo Fenrir. El terrible hocico de este lobo se abrirá tanto, que la parte inferior de su quijada raspará contra la tierra y la parte superior de su quijada ejercerá presión contra el cielo. Las llamas bailarán en sus ojos y saltarán de sus fosas nasales.

Eggthér, el vigilante de los Jotuns, se sentará en su tumba y rasgará su arpa, sonriendo severamente. El gallo rojo Fjalar cantará a los gigantes y el gallo de oro Gullinkambi cantará a los dioses. Un tercer gallo, de color rojo óxido, levantará a los muertos en Hel. Jörmundgandr, la serpiente de Midgard, se levantará del lecho profundo del océano para dirigirse hacia la Tierra, retorciéndose y girando con furia sobre sí misma, provocando que los mares se alcen y azoten contra la tierra. Con cada respiración, la serpiente arrojará veneno, salpicando la Tierra y el Cielo con él. De las tierras del Este, el ejército de Jotun, conducido por Hrym, saldrá de su hogar en Jötunheim y navegará en la espantosa nave Naglfar (fabricada con las uñas de hombres muertos), que serán liberados por la marejada y la inundación, hacia los campos de batalla de Vigrid. Desde el Norte, una segunda nave dirigirá sus velas hacia Vigrid, con Loki, ahora desatado, como timonel, y los horrorosos habitantes de Hel como peso muerto.

El mundo entero estará en guerra, el aire temblará con los ruidos, fragores y ecos. En medio de esta agitación, los gigantes de fuego de Muspelheim, conducidos por Surt, avanzarán hacia el Sur y partirán en dos el mismísimo cielo, cerca de Vigrid, dejando todo a su paso ardiendo en llamas. Mientras cabalgan hacia Bifrost, el puente del arco iris, éste se agrietará y se romperá tras ellos. Garm, el perro del infierno frente a Gnipahellir, también conseguirá liberarse. Él se unirá a los gigantes de fuego en su marcha hacia Vigrid. De esta manera, todos los Jotuns y todos los habitantes de Hel, Fenrir, Jormundgandr, Garm, Surt y los hijos ardientes de Muspelheim, se reunirán en Vigrid. Todos ellos llenarán el vasto terraplén que se extiende a ciento veinte leguas en cada dirección.

Mientras tanto, Heimdal, siendo el primero de los dioses que verá a los enemigos acercarse, hará sonar su cuerno Gjallarhorn, con tal ímpetu, que será oído a través de los nueve mundos. Todos los dioses despertarán e inmediatamente se reunirán en consejo. Después, Odín montará Sleipnir y galopará a la morada de Mimer para consultarle sobre el destino de su pueblo y de él mismo. Entonces, Yggdrasil, el árbol del mundo, se sacudirá desde la raíz a la copa. Todo en la tierra, el cielo y Hel temblará. Todos los Æsir y Einherjer se pondrán sus vestimentas de batalla. Este extenso ejército (432.000 Einherjer — 800 de cada una de las 540 puertas del Valhalla) marchará hacia Vigrid y Odín cabalgará al frente, usando un casco de oro y una faja brillante, blandiendo su lanza Gungnir.

Odín se dirigirá hacia Fenrir; y Thor a su derecha, no podrá ayudarle porque Jörmungandr, una serpiente gigante, inmediatamente lo atacará. Freyr se enfrentará al gigante de fuego Surt, pero se convertirá en el primero de todos los dioses en sucumbir, pues él habrá prestado su propia espada a su criado Skirnir. Todavía quedará una larga batalla antes de que sucumba Freyr. Tyr logrará matar a Garm, pero será herido tan seriamente que morirá, pero sólo hasta poco después de que el mundo sea destruido por el fuego. Heimdall se encontrará con Loki, y ninguno sobrevivirá el igualado encuentro. Thor matará a Jörmungandr con su martillo Mjölnir, pero solo podrá dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva venenosa que Jörmungandr escupió sobre él. Odín peleará con su poderosa lanza Gungnir contra Fenrir, pero finalmente será devorado por el lobo después de una larga batalla. Para vengar a su padre, Vidar llegará inmediatamente y pondrá un pie en la quijada del lobo. En este pie él calzará el zapato que ha estado forjando desde el principio de los tiempos, que consiste en tiras de cuero cortadas por los hombres sobre los dedos del pie y los talones de sus zapatos. Con una mano agarrará la quijada del lobo y quebrará su garganta, matándole por fin.

Thoyr y Hymir luchando contra la gran serpiente (Siglo XVIII)

Thor y Hymir luchando contra la gran serpiente (Siglo XVIII).

Entonces, Surt quemará el universo entero con fuego. La muerte llegará a todos los seres en la Tierra. El sol se apagará y las estrellas desaparecerán de los cielos. Surgirán vapores tóxicos y las llamas estallarán, abrasando el cielo con el fuego. Finalmente, la tierra se hundirá en el mar. Después de la destrucción, una tierra nueva emergerá del mar, verde y justa. Los cereales madurarán en los campos que nunca fueron sembrados. El prado Iðavöllr, en el Asgard ahora destruido, no habrá sucumbido al final de todo. El sol reaparecerá como Sól, ya que antes de ser tragada por Sköll, habrá dado a luz a una hija, idéntica a ella. Esta hija virginal reanudará el camino de su madre en el nuevo cielo.

Unos cuantos dioses sobrevivirán a la dura prueba: El hermano de Odín, Vili, los hijos de Odín, Vidar y Vali, los hijos de Thor Modi y Magni, que heredarán el martillo mágico de su padre, Mjölnir, y finalmente Hœnir, que sostendrá la varita y preverá lo que está por venir. Balder y su hermano Höðr, quienes murieron antes del Ragnarok, emergerán del infierno y se postrarán en los aposentos de Odín, el Valhalla de los cielos. Al reunirse en Idavöll, estos dioses se sentarán juntos, discutirán su conocimiento oculto y charlarán sobre muchas cosas que han sucedido, incluyendo el mal de Jörmungandr y Fenrir. En la hierba encontrarán los tableros de ajedrez de oro, los cuales utilizaron los Æsir, y admirarán esta maravilla. (Ninguna de las diosas es mencionada en las varias versiones de las consecuencias de Ragnarök, pero se asume que Frigg, Freya y otras diosas han sobrevivido).

Dos seres humanos también escaparán a la destrucción del mundo ocultándose profundamente dentro de la madera del Yggdrasil -algunos dicen que en el Bosque de Hodmímir – donde la espada de Surt no tiene poder de destrucción. Les llamarán Líf y Lífthrasir(en nórdico antiguo, Líf ok Lífþrasir). Emergiendo de su refugio, Líf (o liv, “vida”) y su esposo Lífþrasir (“quien desea o busca la vida”) vivirán en el rocío de la mañana y repoblaran el mundo humano. Adorarán su nuevo panteón de dioses, gobernado por Baldr.

Todavía existirán muchas moradas que contendrán las almas de los muertos. Según la Edda prosaica, otro cielo existe al Sur y sobre Asgard, llamado Andlang, y un tercer cielo sobre este, llamado Vidblain; y estos lugares ofrecerán protección mientras el fuego de Surt quema al mundo. De acuerdo a los dos ‘Eddas’, después del Ragnarok, el mejor lugar de todos será Gimlé, un edificio más favorable que el sol, cubierto con oro, en el cielo. Allí, los dioses vivirán en la paz entre ellos y con otros. Existirá Brimir, un aposento en Ókólnir (“nunca frío”), en donde una gran cantidad de buenas bebidas serán servidas. Y existirá Sindri, un excelente aposento hecho enteramente de oro rojo, en Nidafjoll (“montañas oscuras”). Las almas de voluntad buena y virtuosa vivirán en estos lugares.

La Edda prosaica también menciona otra morada llamada Náströnd (“playa de cadáveres”), la cual será parte del Inframundo y tan vil como extensa: Ninguna luz del sol llegará a este lugar; todas sus puertas se ubicarán de cara al Norte; sus paredes y azotea serán hechas de serpientes entrelazadas, con sus cabezas mirando hacia adentro, arrojando tanto veneno que correrá como ríos en los pasillos. Los asesinos, los que rompen sus promesas, y los incestuosos nadarán a través de estos ríos por siempre. Y en el peor lugar de todos, Hvergelmir, los Nidhogg que hayan sobrevivido al Ragnarök, torturarán los cuerpos de los muertos, succionando la sangre de sus cuerpos.

Después de todo, en este mundo nuevo, la maldad y la miseria no existirán más, los dioses y los hombres vivirán juntos en paz y armonía. Los descendientes de Lif y de Lifthrasir habitarán Midgard.

M. E. Winge - Thor luchando contra los gigantes

M. E. Winge – Thor luchando contra los gigantes (1872).

Reyes y Héroes.

La literatura mitológica relata las leyendas de héroes y reyes, así como de criaturas sobrenaturales. Estas figuras fundadoras de clanes y reinos poseen gran importancia como ilustraciones de las acciones adecuadas o los orígenes nacionales. La literatura heroica puede haber cumplido la misma función que la épica nacional en otras literaturas europeas, o puede haber estado más relacionada con la identidad tribal. Muchas de sus legendarias figuras probablemente existieron, y generaciones de eruditos escandinavos han tratado de extraer historia de los mitos en las sagas. Algunas veces el mismo héroe resurge en varias formas, mitológica e histórica.

  • Völundr: Maestro herrero y artesano, se lo menciona también en fuentes anglosajonas como Beowulf. Es conocido como el maestro herrero que creó la espada Balmung que Odín clavó en el árbol Branstock en la Saga de los Völsungos.

  • Saga Volsunga y del poema el Cantar de los Nibelungos: Sigurd mató al dragón custodio del tesoro de los nibelungos y se bañó en su sangre, salvo un lugar de su espalda que fue cubierto con una hoja de tilo (similitud con el mito de Aquiles y su famoso talón). Se casó con Krimilda, famosa por su singular belleza.

Sigurd y el Dragón

  • Bödvar Bjarki:  Fue uno de los doce berserkers reclutados por el legendario Hrólfr Kraki, un legendario guerrero vikingo (de origen noruego) durante la Era de Vendel a principios del Siglo VI.

  • Hagbard: Se le menciona como un rey del mar en la mitología nórdica durante la Era de Vendel.

  • Starkad: Héroe vikingo legendario que aparece mencionado en diversas fuentes de la mitología nórdica, principalmente en Gesta Danorum pero también en sagas islandesas. Es un personaje con un perfil de gran guerrero y protagonista de muchos hechos heroicos pero también autor de otros tantos crímenes.

  • Ragnar Lodbrok: Fue un rey semilegendario de Suecia y Dinamarca que reinó en el Siglo IX (circa 840). En su vida y hazañas está inspirada la actual serie de Vikings. Ragnar era pagano devoto y, de acuerdo a las leyendas nórdicas, pretendía ser descendiente del dios Odín. Por ello no tenía reparos en atacar a las ciudades cristianas en fiestas sagradas (de hecho lo prefería, pues la sorpresa era mayor y los soldados solían estar en el templo). Se le ha vinculado en matrimonio con dos famosas guerrerasskjaldmö, Lathgertha en Gesta Danorum, y la reina Aslaug (Aslög), la hija de Sigurd y Brynhildr, según la Saga Völsunga. Fue derrotado por Ælla de Northumbria, atrapado y ejecutado de manera horrible, siendo arrojado a un pozo de serpientes venenosas. Sus últimas palabras fueron que sus cachorros lo vengarían. Estos eran sus hijos: Björn, Ivar, Halfdan y Ubbe.

Ragnar Lodbrok (Crónicas de Núremberg)

  • Sigurd Ring: Caudillo vikingo, rey de Suecia y Dinamarca que se menciona en diversas fuentes y leyendas escandinavas. Tuvo un protagonismo notable en la batalla de Brávellir contra su tío Harald Hilditonn y por ser el padre del legendario Ragnar Lodbrok.

  • Ivar Vidfamne: Rey semilegendario de Suecia (655 – 695), de Noruega, Dinamarca, Sajonia y partes de Inglaterra. De acuerdo a las leyendas, conquistó posteriormente Escandinavia y partes de Inglaterra. Por su dureza, muchos suecos emigraron al Oeste. Su última campaña fue en Rusia, donde murió a manos del dios Odín según las historias.

  • Harald Hilditonn Hraereksson: Fue un rey legendario de lo que hoy es Suecia, Dinamarca, Noruega y parte de Alemania entre los Siglos VII y VIII.

Sverd i fjell

Sverd i fjell (Espadas en la montaña): Monumento conmemorativo ubicado en el fiordo Hafrsfjord, a las afueras de la ciudad noruega de Stavanger. El monumento fue creado por el escultor Fritz Røed de Bryne e inaugurado por el rey Olaf V de Noruega en 1983. La tres espadas miden 10 metros de alto y están incrustadas en la roca de un cerro pequeño contiguo al fiordo. Conmemoran la histórica Batalla de Hafrsfjord que tuvo lugar allí en el año 872, cuándo el rey Harald Fairhair reunió toda Noruega bajo su corona. La espada más grande representa al victorioso Harald, y las dos espadas más pequeñas representan a los reyes vencidos.

Escritos.

Edda poética.

La Edda poética o Edda mayor es una colección de poemas escritos en nórdico antiguo preservados inicialmente en el manuscrito medieval islandés conocido como Codex Regius. Junto con la Edda prosaica de Snorri Sturluson, la Edda poética es la fuente existente más importante sobre mitología escandinava y leyendas heroicas germanas. Los poemas éddicos están compuestos en versos aliterativos. Su medido de sustento es fornyrðislag, mientras que málaháttr es una variación común. El resto, cerca de un cuarto, están compuestos en ljóðaháttr. El lenguaje de los poemas es generalmente claro y relativamente sin adornos. Mientras que los kenningar son empleados usualmente, no se acercan a la frecuencia o complejidad encontrada en la poesía escáldica.

Como la mayoría de la poesía temprana, los poemas éddicos eran recitados por trovadores, pasados oralmente de cantante a cantante y de poeta a poeta a través de los siglos. Ninguno de estos poemas son atribuidos a un autor en particular aunque muchos de ellos muestras fuertes características individuales y es probable que sean el trabajo de un poeta individual. Los eruditos a veces especulan con autores hipotéticos, pero nunca han sido alcanzadas conclusiones firmes y aceptadas. El problema de datar los poemas está relacionado con el problema de saber cuándo fueron compuestos. Dado que Islandia no fue habitada hasta más o menos el año 870 cualquier cosa compuesta antes de esa fecha debe de haber sido compuesta necesariamente en cualquier otro lugar, muy probablemente en Noruega. Sin embargo todos los poemas más reciente son posiblemente de origen Islandés.

Los eruditos han tratado de localizar poemas individuales estudiando la fauna, flora y geografía a la que se refieren; sin embargo esta aproximación no suele arrojar resultados firmes pues, por ejemplo, aunque no había lobos en Islandia podemos asegurar que los poetas islandeses conocían dichas especies. De forma semejante, las descripciones apocalípticas de Völuspá han sido tomadas como prueba de que el poeta que lo compuso vio una erupción volcánica en Islandia, pero eso, es difícilmente cierto. Uno de los poemas más destacados de la Edda poética es precisamente el de la Völuspá, donde el origen y el fin del mundo son descritos. En la Völuspá, Odín, el jefe del panteón de los dioses nórdicos, conjuró el espíritu de una Völva muerta (chamán o sibila) y le ordenó que revelara el pasado y el futuro. Ella es reacia: «¿Qué pedís de mí? ¿Por qué tentarme?»; pero ya que está muerta, no muestra miedo por Odín, y continuamente se mofa de él: “Bueno, ¿sabrías más?”, pero Odín insiste: si va a cumplir su función de rey de los dioses, debe poseer todo el conocimiento. Una vez que la sibila ha revelado los secretos del pasado y el futuro, cae nuevamente en el olvido: “Ahora me hundo”.

Edda poética

El Codex Regius es un manuscrito islandés en el cual se preserva la Edda prosaica (versión R1) y que se cree fue escrito en la década de 1270 aunque hay indicios de que el autor pudo ser el escaldo islandés Sæmundur fróði Sigfússon (Siglo XII). Muchos de los poemas se basan en los originales que datan de antes de la conversión de Escandinavia al cristianismo. Fue encontrado por el obispo de Skálholt, Brynjólfur Sveinsson en 1643 y presentado al Rey Federico III de Dinamarca.

Edda prosaica.

La Edda prosaica, conocida también como la Edda menor o la Edda de Snorri es un manual de poética islandés que también contiene muchas historias mitológicas. Su propósito fue permitir a los poetas y lectores islandeses entender la sutileza del verso aliterativo, y comprender el significado detrás de los muchos kenningars que eran usados en la poesía escáldica. Fue escrita por el erudito e historiador islandés Snorri Sturluson cerca del año 1220. Sobrevivió en siete manuscritos principales, escritos entre el 1300 y el 1600.

La Edda prosaica consiste en tres diferentes secciones: Gylfaginning (circa 20.000 palabras), Skáldskaparmál (circa 50.000 palabras) y Háttatal (circa 20 000 palabras). Además, de una introducción llamada Bragarædur.

Edda prosaica

Portada de la Edda prosaica de un manuscrito islandés del Siglo XVIII.

Adoración.

Las tribus germanas nunca o rara vez tuvieron templos en el sentido moderno de la palabra. La Blót, la forma de adoración practicada por los antiguos pueblos germanos y escandinavos se asemejaba a aquella de los celtas y los baltos: Podía ocurrir en arboledas sagradas. También podía tomar lugar en un hogar o en un simple altar de piedras apiladas conocido como “horgr”. Sin embargo, parece que hubo otros importantes centros, tales como Skiringssal, Lejre y Gamla Uppsala. Adán de Bremen afirma que hubo un templo en Upsala con tres estatuas de madera con representaciones de Thor, Odín y Freyr.

Aunque parece que ha existido un tipo de clero, nunca tomó el carácter profesional y semihereditario de la clase druídica celta. Esto fue porque su tradición chamanística, el Seiðr, era mantenida por mujeres, las völvas. Se dice generalmente que el rol de rey germano evolucionó de un oficio sacerdotal. Este rol del rey estaba en línea con el rol general del godi (o Goði, término que identifica a un sacerdote y caudillo tribal en la Escandinavia precristiana), que era la cabeza de un grupo de familias afines, y quienes administraban los sacrificios.

Gamla Uppsala (Circa 1700)

Gamla Uppsala (Circa 1700). Sede de los reyes suecos antes de la Edad Media, y aparece con mucha frecuencia en la mitología nórdica y sus leyendas. Los tres túmulos mayores son identificados con los dioses Odín, Thor y Freyr, otros tres túmulos que eran utilizados como enterramientos reales. Datan de los siglos V y VI d. C.

Gamla Uppsala Actualidad

Gamla Uppsala en la actualidad (fotografía por Grtek).

¿Sacrificios Humanos?: Sólo ha quedado un testimonio de sacrificios humanos, en la narración que hace Ahmad ibn Fadlan de un enterramiento en barco rus, en el que una joven esclava se prestó a acompañar a su señor al otro mundo. Referencias menos directas son dadas por Tácito, Saxo Grammaticus y Adam von Bremen. El Heimskringla cuenta cómo Aun, rey de Suecia, sacrificó a nueve de sus hijos en un esfuerzo por prolongar su vida hasta que sus súbditos consiguieron impedir que matara al último de ellos, Egil. Según Adam de Bremen, los reyes de Suecia sacrifican esclavos varones cada nueve años, durante los sacrificios de Yule (la fiesta del solsticio de invierno) en el templo de Upsala. Los suecos no sólo tenían derecho a elegir sus reyes, sino también a deponerlos, y se dice tanto de Domalde como de Olof Trätälja que fueron sacrificados tras años de hambruna. Odín era asociado con la horca, y una práctica posible de sacrificios odínicos por estrangulamiento tiene cierto apoyo arqueológico por la existencia de cuerpos perfectamente preservados por el ácido de las turbas de Jutlandia (que luego fue tomada por los daneses), en las cuales eran echados una vez estrangulados. Sin embargo, no existe ningún relato escrito que interprete específicamente la causa de dichos estrangulamientos.

Vikings Ragnar

Fotograma de la serie Vikings.

mjolnir

Colgante Mjolnir (Foto propia).

Toda la información sobre runas vikingas en:

Parte I

Parte II

Uno de los grupos musicales que mejor saben plasmar en música la cultura nórdica y vikinga son los noruegos Wardruna. Banda compuesta por Einar “Kvitrafn” Selvik, Lindy-Fay Hella y Kristian Eivind Espedal (más conocido como Gaahl), los cuales han sacado tres discos hasta la fecha: Runaljod – Gap Var Ginnunga (2011), Runaljod – Yggdrasil (2013) y Runaljod – Ragnarok (2016). *Gracias a MaciejZwanyCiastkiem, Ángel Telechea y Daniel Markovich por los vídeos.

wardruna

Einar Selvik y Lindy-Fay Hella (Fotografía por Espen Winther).

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Gaahl.

Fuentes: Wikipedia, Google (fotografías), elaboración propia.

 

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Transformers – Headmasters & Pretenders

Parte VI.

Headmasters.

Los Transformers Headmasters son un grupo de robots que tienen la habilidad de quitarse la cabeza cuando se transforman en su modo alterno, dicha cabeza a su vez en un humano con armadura cuya mente está parcialmente fusionada con la del Transformer, creando una relación de simbiosis entre hombre y máquina.

Autobots.

Brainstorm: Fuente inagotable de ideas, es un experto en biotecnología y armamento, amén de otras extrañas ideas. Se transforma en un jet cybertroniano.

Brainstorm

Chromedome: Autobot inteligente, trabajar en la programación de los Autobots para que sean más eficientes contra los Decepticons. Se transforma en un coche Cybertroniano.

Chromedome

Fortress Maximus: De enorme tamaño, es uno de los Autobots más poderosos, además de un gran líder y lugarteniente de Optimus Prime. A pesar de que en algunas ocasiones la confianza en sí mismo flaquea. A pesar de su naturaleza pacífica y estar entregado a las causas más nobles, resulta un rival peligroso para los Decepticons, esto queda demostrado en los cómics cuando derrota definitivamente a Galvatron después de apalizarlo sin piedad. Se transforma en una fortaleza cargada de armas. Es el principal rival de Scorponok.

Fortress Maximus

Hardhead: Soldado por excelencia muy terco y conciso, Hardhead raramente hace caso a otra cosa que no sea su instinto en la batalla. Se transforma en un tanque cybertroniano.

Hardhead

Highbrow: Experto en inteligencia en Cybertron. Se transforma en un helicóptero cybertroniano.

Highbrow

Hosehead: Dotado de una personalidad agradable y de cualidades para el rescate, a veces se siente agobiado a la hora de trabajar bajo presión. Se transforma en un camión de bomberos.

Hosehead

Nightbeat: Le encanta el misterio, el suspense y la conspiración. También es algo irreverente pero sobre todo está dotado de un gran valor. Se transforma en coche.

Nightbeat

Siren: Autobot ruidoso por excelencia, le gusta ser escuchado en cualquier circunstancia. Se transforma en coche.

Siren

Decepticons.

Apeface: Ruidoso y rudo por excelencia, Apeface intimida a todos los que le rodean gracias a su agresividad y terrible rostro. Puede transformarse en jet y en gorila.

Apeface

Fangry: Ningún líder Decepticon desea a Fangry bajo su mando ya que es extremadamente rebelde y violento, habiendo atacado sin dudar a sus propios camaradas, igual que hace con los Autobots. Se transforma en un hombre lobo monstruoso con alas.

Fangry

Horri-Bull: Decepticon realmente horrible, piensa que es único entre los de su clase y realmente suele ser representado como un auténtico matón. Se transforma en una especie de toro monstruoso.

Horri-Bull

Mindwipe: Místico y misterioso, Mindwipe posee poderes de hipnosis en formas robóticas como humanas, lo cual le confiere una gran ventaja y lo convierte en un enemigo formidable. Se transforma en un murciélago mecánico.

Mindwipe

Scorponok: Enorme y sabio Decepticon (sin obviar su gusto por el uso de la fuerza bruta), es uno de los personajes más importantes de la serie. En los cómics llega a comandar a los Decepticons tras la caída de Megatron y Shockwave en su breve alianza con los Autobots para derrotar al infame Unicron que está destruyendo Cybertron. Destaca por su fortaleza en el combate cuerpo, principalmente gracias a sus grandes pinzas que son capaces de doblegar casi cualquier material o robot. Se transforma en un escorpión mecánico.

Scorponok

Scorponok

Skullcruncher: Es un depredador voraz que no duda en devorar a los Autobots que se acerquen demasiado a sus poderosas fauces. Se transforma en un alligator mecánico.

Skullcruncher

Snapdragon: Poseído por una furia puramente animal, este Decepticon es extraordinariamente peligroso aunque a veces peca de pereza. Se transforma en un jet o en un dinosaurio mecánico.

Snapdragon

Squeezeplay: Suficientemente fuerte, duro y feroz como para atacar a casi cualquier rival, además de ser experto en acciones de sabotaje. Se transforma en un cangrejo monstruoso.

Squeezeplay

Weirdwolf: Demasiado extraño incluso para sus camaradas Decepticons, Weirdwolf parece estar completamente desequilibrado. Se transforma en un lobo mecánico.

Weirdwolf

Pretenders.

Los Transformers Pretenders son un grupo de Autobots y Decepticons caracterizados por tener una armadura biomecánica que cubre su forma robótica original. Estos Transformers pueden quitarse dicha armadura o carcasa y manejarla de forma independiente con su mente aunque esto los hace algo vulnerables. Cualquier impacto que reciba la carcasa provocará dolor en la forma original del Transformer. Bumblebee, Grimlock, Jazz y Starscream también aparecen al final de la serie como Transformers Pretenders.

Autobots.

Cloudburst: Extremadamente cauto y cuidadoso, este Autobot rara vez muestra su forma robótica. Se transforma en nave espacial.

Cloudburst

Groundbreaker: Brutalmente honesto, Groundbreaker es sobre todo un Transformer de acción. Se transforma en un coche a reacción.

Groundbreaker

Landmine: Con un trabajo peligroso, Landmine se dedica a buscar extraños artefactos y minerales en asteroides perdidos. Se transforma en un vehículo minero.

Landmine

Sky-High: Inteligente y poderoso, Sky High es un rival formidable en combate cuerpo a cuerpo. Se transforma en helicóptero cybertroniano.

Sky High

Splashdown: Muy experimentado en combate acuático. Se transforma en hovercraft.

Splashdown

Waverider: Luchador furioso y temible, es experto en el rastreo de los fondos marinos. Se transforma en una embarcación cybertroniana.

Waverider

Decepticons.

Bomb-Burst: Es lo más parecido a un vampiro que hay en el mundo de los Transformers, puede morder a sus víctimas con sus colmillos y extraerles de dicha manera su combustible. Se transforma en un jet cybertroniano.

Bomb-Burst

Bugly: Experto en artes marciales realmente mortífero, Bugly es además algo extraño debido a su gusto por el misticismo. Se transforma en un jet cybertroniano.

Bugly

Finback: Experto en actividades acuáticas, Finback destaca por su nivel de crueldad. Se encuentra contaminado de una rara enfermedad que solamente su carcasa parece ralentizar. Se transforma en un hovercraft cybertoniano.

Finback

Iguanus: Es un Transformer que se encuentra encantado con la forma de su carcasa, por lo que rara vez se la quita. Se transforma en una motocicleta cybertroniana.

Iguanus

Skullgrin: Al igual que otros Pretenders, Skullgrin suele ser un Decepticon frío y calculador en combate pero cuando tiene la carcasa puesta, cambia completamente, convirtiéndose en una máquina de destrucción imparable. Se especula que la carcasa tiene personalidad propia. Se transforma en tanque cybertroniano.

Skullgrin

Submarauder: Silencioso, solitario y misterioso Transformer que gusta de permanecer en las profundidades oceánicas. Se enfada con facilidad, estallando en un frenesí furioso. Se transforma en un submarino.

Submarauder

Thunderwing: Es posiblemente el Pretender más existoso de todos, siendo prácticamente invulnerable a cualquier tipo de armas con su coraza puesta. Este peligroso Decepticon de alto rango y equipado con todo tipo de armas, guarda un rol importante en los cómics convirtiéndose en un contricante formidable para los Autobots en su ansia y obsesión por poseer y manejar a su antojo la Matriz del Liderazgo de Optimus Prime, algo que finalmente no logra. Se transforma en un jet cybertroniano.

Thunderwing

*Bludgeon, Octopunch y Stranglehold son también Decepticons Pretenders, es importante en concreto Bludgeon, el cual en los cómics llega a convertirse en el líder Decepticon antes del resurgimiento final de Optimus Prime. Thunderwing también ocupa un puesto importante en la historia de los Transformers, este comandante Decepticon se sentirá obsesionado por encontrar y dominar la Matriz del Liderazgo de Optimus Prime.

Parte I  

Parte II 

Parte III 

Parte IV 

Parte V 

Fuentes: Wikipedia, Hasbro, Marvel, elaboración propia.

 
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Publicado por en 1 junio, 2016 en Cine, Entretenimiento, Libros

 

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Transformers – Predacons, Seacons & Terrorcons

Parte V.

Predacons.

Los Predacons son un grupo de Decepticons que se transforman en poderosos animales salvajes, realizando labores de caza de Autobots y capaces de juntarse entre ellos (en cuerpo y mente) para formar a un Gestalt gigante conocido con el nombre de Predaking. Suelen presentarse en diversas ocasiones bajo el mando de Galvatron.

Divebomb: Solitario por naturaleza, Divebomb se divierte destruyendo cosas desde el cielo. Se combina con sus compañeros Predacons si no le queda más remedio. Forma el brazo izquierdo y las alas de Predaking. Se transforma en un águila mecánica.

Divebomb

Headstrong: Tenaz y muy individualista, es quizá también el más débil de los Predacons y el más inseguro a la hora de tomar decisiones. Forma la pierna derecha de Predaking. Se transforma en un rinoceronte mecánico.

Headstrong

Rampage: Psicópata furioso, Rampage se mantiene en un continuo estado de ira y deseo por destruir todo lo que le rodea, lo que provoca que tenga dificultades a la hora de hablar e incluso pensar. Forma el brazo derecho de Predaking. Se transforma en un tigre mecánico.

Rampage

Razorclaw: Es el líder del equipo, dotado de una gran inteligencia, desprecia el gasto innecesario de energía y recursos, es paciente y estratégico a la hora de escoger el mejor momento para atacar. Forma el torso y la cabeza de Predaking. Se transforma en un león mecánico.

Razorclaw

Tantrum: Es posiblemente el más poderoso de los Predacons, una auténtica fuerza bruta y cargado de rabia que busca siempre la pelea como medio para solucionar todos los problemas. Forma la pierna izquierda de Predaking. Se transforma en una especie de búfalo mecánico.

Tantrum

Predaking: Es el resultado de la unión de todos los Predacons, un enorme robot perfectamente adaptado para la caza debido a la motivación única de todos sus componentes, haciendo de Predaking uno de los Gestalt más únicos. Se mueve con una gran agilidad y velocidad, reaccionando ante las amenazas prácticamente por instinto, manifestada por una brutalidad amenazante, lo cual le convierte en una de las armas más peligrosas de los Decepticons en su batalla contra los Autobots.

Predaking

Seacons.

Los Seacons son un grupo de Decepticons que se transforman en bestias mecánicas acuáticas, caracterizándose además por la gran variedad de personalidades distintas que forman sus componentes. Tienen la habilidad de combinarse en un robot gigante conocido como Pirannacon. Fueron enviados a la tierra por Schockwave, el cual les proporcionó sus habilidades acuáticas.

Nautilator: Posee un defecto y debilidad desconcertante, ya que se supone que estamos ante un Decepticon especialista en actividad submarina que sin embargo no es nada eficiente en dichas operaciones y a veces debe ser rescatado del fondo del mar. Forma un arma para Pirannacon. Se transforma en una langosta.

Nautilator

Overbite: Interesado únicamente en cazar presas, ya sea Autobots o embarcaciones humanas, a estas últimas las ataca por mero placer. Forma la pierna derecha de Pirannacon. Se transforma en un tiburón mecánico con extremidades adicionales para mejorar su movilidad en tierra.

Overbite

Seawing: Es el especialista en espionaje y sigilo de los Seacons, pudiendo atacar sin previo aviso a cualquier rival. Tiene además dotes para ser uno de los líderes del equipo solamente por detrás de Snaptrap. Forma el brazo izquierdo de Pirannacon. Se transforma en una mantarraya gigante.

Seawing

Skalor: Sufre un problema por el que exuda líquidos y lubricantes olorosos por sus articulaciones, fluidos que resultan contaminantes al medio ambiente, algo que a Skalor parece no importarle mucho. Forma la pierna derecha de Pirannacon. Se transforma en un celacanto.

Skalor

Snaptrap: El líder de los Seacons, a los cuales gobierna a través del miedo más allá de sus propias cualidades como un jefe inspirador. Brutal y eficiente, es uno de los Decepticons más peligrosos a la hora de enfrentarse a los Autobots. Forma la cabeza y torso de Pirannacon. Se transforma en una monstruosa tortuga mecánica.

Snaptrap

Tentakil: Es sin duda el más cruel de todos los Seacons, dotado de un gran poder para el engaño, suele mostrarse como un rival honorable hasta que sus víctimas se confían y es entonces cuando ataca a traición. Forma la pierna izquierda de Pirannacon. Se transforma en un monstruoso pulpo mecánico.

Tentakil

Pirannacon: Lo Seacons pueden combinarse entre sí para formar a Pirannacon, un enorme Gestalt Decepticon que muestra un grado de estabilidad muy elevado a pesar de las pronunciadas diferencias de las mentes de sus componentes. El deseo de cazar unánime en los Seacons también impulsa de igual manera a Pirannacon. Una de sus características principales (y única) es que está formado por un sexto miembro, el cual puede a su vez transformarse en un arma que pueda ser utilizada por Pirannacon. También tiene un límite de tiempo al igual que otros gigantes Gestalt robóticos.

Pirannacon

Terrorcons.

Los Terrorcons son un grupo de Decepticons bajo el mando de Scorponok que se transforman en bestias monstruosas. También poseen la capacidad de combinarse entre ellos para crear a Abominus, un robot gigante némesis de Computron y los Technobots. Se caracterizan por su carácter salvaje y violento, dejándose llevar por su mentalidad puramente animal.

Blot: El menos inteligente de los Terrorcons pero también el más torpe y nauseabundo de ellos, ya que rezuma fluidos repugnantes por varias partes de su cuerpo. Forma el brazo derecho de Abominus. Se transforma en una especie de monstruoso topo mecánico.

Blot

Cutthroat: Uno de los más despiadados Terrorcons, no muestra misericordia con los Autobots y disfruta dándoles caza y destruyéndolos, creando temor incluso en sus camaradas Decepticons. Forma la pierna izquierda de Abominus. Se transforma en una especie de Pteranodon mecánico.

Cutthroat

Hun-Gurrr: Líder de los Terrorcons, muestra un voraz apetito por comer cualquier cosa metálica y por la destrucción sin sentido. Posee una gran capacidad militar que a veces es eclipsada por la incapacidad de sus subordinados para seguir sus órdenes. Forma el torso y la cabeza de Abominus. Se transforma en un dragón de dos cabezas.

Hun-Gurrr

Rippersnapper: Depredador agresivo que no obstante posee un gran sentimiento de inferioridad que intenta compensar destruyendo Autobots y acabando también con humanos. Forma el brazo izquierdo de Abominus. Se transforma en una especie de tiburón bípedo mecánico.

Rippersnapper

Sinnertwin: Ejerce labores de patrulla y rastreo para los Terrorcons, mostrando una gran crueldad y sadismo con sus víctimas. Forma la pierna derecha de Abominus. Se transforma en Ortro (perro de dos cabezas procedente de la mitología griega).

Sinnertwin

Abominus: Resultado de la combinación de todos los Terrorcons, Abominus es el más fuerte de todos los Gestalt de los Decepticons y el más salvaje, pero también uno de los más lentos y carentes de inteligencia, en dicho sentido parecido a Devastator aunque mucho más poderoso que este último. Abominus posee una limitación en el tiempo en que sus componentes pueden estar combinados. No puede recibir demasiadas órdenes, por lo que simplemente se le indica el lugar donde debe acercarse a destruir y aplastar.

Abominus

Parte I 

Parte II 

Parte III 

Parte IV 

Parte VI 

Fuentes: Wikipedia, botchthecrab.com, Hasbro, Marvel, elaboración propia.

 
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Publicado por en 4 mayo, 2016 en Cine, Entretenimiento, Libros

 

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Transformers – Aerialbots, Protectobots & Technobots

Parte IV.

Aerialbots.

Los Aerialbots son un grupo de Autobots con la capacidad de transformarse en aeronaves, lo cual les proporcionaba por primera vez una igualdad de condiciones en combates aéreos contra los Decepticons. Los Aerialbots pueden combinarse para formar a un enorme robot llamado Superion.

Air Raid: El más impulsivo de los Aerialbots, siempre dispuesta a enfrentarse cara a cara contra los Decepticons. Forma la pierna derecha de Superion. Se transforma en un F-15 Eagle.

Air Raid

Fireflight: Imprudente por naturaleza, no presta mucha atención a la seguridad de los demás cuando vuela. Forma el brazo derecho de Superion. Se transforma en un F-4 Phantom II.

Fireflight

Silverbot: Líder de los Aerialbots, Silverbot curiosamente tiene miedo a las alturas, por lo que el resto del grupo tardó tiempo en tomarle en serio. Su instinto por proteger a los demás finalmente se impuso a su fobia irracional. Forma el torso de Superion. Se transforma en un Concorde.

Silverbolt

Skydive: El más rápido y hábil de los Aerialbots es también un amante de las estrategias y las tácticas, actuando normalmente como segundo al mando del grupo. Forma la pierna izquierda de Superion. Se transforma en un F-16 Falcon.

Skydive

Slingshot: El egoísta t fanfarrón del grupo, Slingshot compensa de esa manera sus problemas de confianza en sí mismo ya que es el miembro más lento del grupo. Forma el brazo izquierdo de Superion. Se transforma en un AV-8B Harrier II.

Slingshot

Superion: Es el resultado de la combinación de los Aerialbots, una vez formado como Superion tiene solamente dos objetivos: Destruir a los Decepticons y proteger a los demás. Para el resto de los Autobots resulta un Gestalt frío y distante, ya que su mente única supedita cualquier cosa al cumplimiento de su misión. Tiene la capacidad de volar y es inmensamente fuerte, además de estar equipado con armamento muy poderoso. Sus mayores debilidades son la falta de pensamiento creativo en combate y que solamente puede permanecer fusionado durante siete minutos.

Superion

Protectobots.

Los Protectobots son un grupo de Transformers perteneciente a los Autobots y que están especializados en labores de rescate, emergencia y servicio civil. Tienen la capacidad de combinarse entre ellos para formar al inmenso Defensor, archienemigo de Bruticus.

Blades: Guerrero áspero y duro, suele estar siempre preparado para el combate cuerpo a cuerpo con los Decepticons, su carácter guerrero le hace entrar en conflicto a veces con el resto de Protectobots. Forma el brazo derecho de Defensor. Se transforma en un helicóptero Bell UH-1 Iroquois.

Blades

First Aid: Dedicado a salvar y ayudar vidas, First Aid odia ver sufrir tanto a Transformers como a humanos. Forma el brazo izquierdo de Defensor. Se transforma en un Toyota HiAce.

First Aid

Groove: Pacifista inquebrantable, odia la violencia de cualquier tipo. Forma la pierna derecha de Defensor. Se transforma en una moto Honda GoldWing GL 1200.

Groove

Hot Spot: Líder de los Protectobots, Hot Spot es un guerrero enérgico que siempre predica con el ejemplo y está activo ante cualquier contingencia. Forma el torso de Defensor. Se transforma en un camión de bomberos Mitsubishi Fuso.

Hot Spot

Streetwise: Actúa como agente de seguridad y policía robótico. Forma la pierna izquierda de Defensor. Se transforma en un coche de la policía Nissan 300 ZX.

Streetwise

Defensor: Está formado por la combinación del resto de los Protectobots. Él ve a los seres humanos como hijos suyos y pasará su última gota de combustible para su protección. Defensor está tan unido emocionalmente a los seres humanos a un nivel que a veces preocupa a sus compañeros Autobots Las partes combinadas extra de Defensor también puede convertirse en un jet que puede ser pilotado por uno de los miembros del equipo. Puede crear un poderoso campo de fuerza y mantiene una unión bastante alta entre todos los componentes que lo forman.

Defensor

Technobots.

Los Technobots son un grupo de Autobots que se transforman en vehículos futuristas. Entre ellos pueden combinarse para crear a Computron. Los Technobots son los principales enemigos de los Decepticons Terrorcons, teniendo ambos grupos cualidades contrapuestas.

Afterburner: Despiadado e implacable en batalla, suele dar rienda suelta a su rabia contra los Decepticons. También suele discutir contra figuras de autoridad. Forma el brazo derecho de Computron. Se transforma en una motocicleta futurista.

Afterburner

Lightspeed: Inteligente, fuerte y rápido; a pesar de todo ello, Lightspeed anhela poder transformarse en una nave espacial. Forma la pierna derecha de Computron. Se transforma en un coche futurista.

Lightspeed

Nosecone: Muy inteligente pero lento y metódico a la hora de completar sus tareas, lo que le convierte en un Autobot muy perfeccionista. Forma la parte izquierda de Computron. Se transforma en un taladro cybertroniano.

Nosecone

Scattershot: Poderoso líder de los Technobots, cree que la solución al problema Decepticon es vaciar el mayor número de armas posibles sobre ellos mismos, convirtiéndolo en un luchador incansable. Forma la cabeza, torso y muslos de Computron. Se transforma en una estación espacial de batalla.

Scattershot

Strafe: De personalidad extrovertida, Strafe es un luchador de gatillo fácil que en ocasiones resulta igual de peligroso tanto para sus enemigos como para sus amigos. Forma el brazo izquierdo de Computron. Se transforma en una nave espacial de combate.

Strafe

Computron: Es el resultado de la unión de todos los Technobots. Computron es posiblemente el Gestalt Transformer más estable de todos, ya que la compatibilidad de las mentes que lo forman resulta óptima, pudiendo trabajar perfectamente en conjunto. A pesar de ello, en ocasiones las reacciones de Computron resultan algo lentas ya que pasa largo tiempo sopesando todas las posibilidades y realizando cálculos, lo que en algunas ocasiones puede hacer que sea demasiado tarde. No obstante es un poderosísimo guerrero que puede hacer frente a casi cualquier rival.

Computron

Parte I 

Parte II 

Parte III 

Parte V 

Parte VI 

Fuentes: Wikipedia, botchthecrab.com, Hasbro, Marvel, elaboración propia.

 
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Publicado por en 6 abril, 2016 en Cine, Entretenimiento, Libros

 

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